문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 This War of Mine/생존자들 (문단 편집) === 어린이 === 어린이 캐릭터는 성인에 비해 행동의 제약을 많이 받지만, 어린이만의 고유 행동도 존재한다. 어린이와 어른의 차이점은 다음과 같다. * 어린이는 한 조합에 한 명만 가능하다. 커스텀 모드로 해도 어린이 두 명 이상은 안 되고, 최소 어른 1명은 반드시 있어야 게임을 시작할 수 있다는 메시지가 나온다. 파티에 이미 어린이 1명 또는 임산부가 있다면 어린이 혼자나 어른 & 어린이가 추가 생존자로 합류하지 않는다. * 야간에 수색과 경계를 할 수 없다. 또한 집에 아이를 혼자 남길 경우 집을 비워둔 것으로 간주되어 쉽게 털린다. * 어떠한 상황에서도 죽지 않는다. 밤손님에 의해 얻어맞은 부상이나 질병이 최악으로 치닫게 되거나, 배가 고파 굶어 죽을 지경에 이르면 어른 생존자 1명이 아이를 돌봐야 한다면서 아이와 함께 가출해버린다. 어린이가 죽는 상황을 만들기에는 문제가 있다고 제작진이 판단한 모양이지만, 어른 생존자 1명, 아이 1명으로 진행하다가 이런 상황이 발생했을 때 이상 컨트롤 할 생존자가 없게 되므로 그대로 게임 오버가 되버린다. 이 때의 엔딩은 어른 생존자와 어린이가 피난민 구호소로 가 버리는 허탈한 상황이 나온다. * 처음부터 사기가 낮아서 슬픔 단계다. 어른이 달래주고 시간이 흐르면 풀리긴 하지만 시간을 많이 잡아먹는다. 초반엔 물품 수집하고 시설 짓기도 바쁘니 혼자 놀게 해서 멘탈 회복시키자. 당연하지만 술을 먹이는 건 불가능하다. 멘붕 상태가 되어도 자살은 하지 않지만 지키는 사람이 없다면 가출해 버리기도 한다. 감정기복이 심해서 도둑이 들어오면 막아내도 무서워하면서 슬픔에 빠진다. 하지만 반대로 회복도 빨라서 잘 놀아주고 아프거나 배고프지만 않게 하면 금세 만족해한다. 의외로 도둑질이나 민간인 살해는 영향을 미치지 않는데 애한테 얘기를 안 해주는 듯하다. 군인, 강도 등을 죽인 것도 좋은 일을 했다 정도만 말해주고 자세히 얘기해주지 않는다. 예를 들면 슈퍼마켓 군인 이벤트에서 군인을 죽이고 여자를 구해줬다면, 아이의 바이오에는 "여자애를 구했다"는 점에 반응하는 말만 나오고 군인을 죽인 것에 대한 언급은 없다. 어떻게 구해줬는지 물어봐도 제대로 대답을 안 해줬다는 언급은 있다. * "놀기"라는 고유 행동이 있다. 보호소에 설치된 놀잇감과의 상호작용[* 성인 캐릭터는 해당 상호작용이 활성화되어 있지 않다.]을 통해, 또는 다른 생존자와 대화함으로써 놀 수 있다. 놀기 행동은 어린이의 사기뿐 아니라 놀아준 캐릭터를(어린이, 성인 불문) 회복시키는 데 도움이 된다. 아이도 아이지만 어른도 많이 놀아줄수록 만족이 되기 쉬우므로 돌아가면서 놀아주면 좋다. 이때 --평소엔 그렇게 뛰어다니던 애가-- 멀리서 부르면 천천히 가서 시간을 낭비할 때가 있다. 이런 경우를 대비해서 가까이 가서 대화 버튼을 누르자. 놀잇감 한 개에서 노는 시간은 1시간 30분이며, 하루 안에 두 번 이상 같은 놀잇감으로 놀 수는 없다. 놀던 도중 취소하고 다시 그 놀잇감으로 놀게 시켜도 거부한다. 스타팅 캐릭터에 어린이가 포함된 경우 게임 시작부터 보호소에 2개의 놀잇감이 설치되어 있다(벽에 낙서, 땅따먹기).[* 이 2개의 놀잇감은 어린이 캐릭터가 뒤늦게 합류하게 될 경우 합류 시점에 자동으로 생성된다.] 놀잇감을 통한 놀이는 어린이의 사기가 '우울함' 이상으로 심각할 경우 놀 기분이 아니라는 대사와 함께 불가능하다고 뜬다. 애들은 혼자서도 잘 놀지만, 그래도 어른들도 꾸준히 놀아줘야 된다. 그러지 않으면 "왜 아무도 나랑 안 놀아줘요?" 하면서 슬퍼한다. 이게 후기에도 나온다. * 피난처에 어린이가 있다면 사기의 감소폭이 낮아진다. 이는 즐라타도 마찬가지. 어른의 감정상태가 '우울함' 밑으로 떨어져야 대화가 활성화되는 것과 반대로 어린이는 시도때도 없이 놀아달라고 하기 때문에 멘탈 관리 측면만 따지면 즐라타보다 낫다. * 모든 생산 활동(요리 포함)에 제약을 받는다. 생존자 그룹에 어린이가 있는 상태에서는 "만들기" 아래에 "가르치기"라는 버튼이 추가로 생성된다. 이때 성인 생존자로 "가르치기"를 선택할 경우 해당 생존자는 어린이를 불러온 후 해당 작업을 함께 수행한다. 가르치기 작업은 소모되는 재료는 같으나 소모 시간은 성인 캐릭터 소요시간의 2배가 걸리며, 생산 시작 시점에서부터 어린이가 작업 공간까지 달려가는 시간이 추가로 소모된다. 다만 작업이 완료되지 않아도 "새로운 걸 배웠어!"라고 했을 때부터 어린이를 컨트롤할 수 있다. 생산 가르치기는 물품을 기준으로 체크된다.[* 필터와 땔감은 같은 작업대에서 생산할 수 있지만 별도의 물품이므로 각각 가르쳐야 한다. 대신 한 번 땔감 만드는 법을 가르치고 나면, 어디서 어느 재료로든 땔감을 만들 수 있다.] 가르치기를 통해 어린이가 생산이 가능한 물품은 소모품[* 필터, 땔감, 물, 고기, 비료, 채소, 허브, 붕대, 담배, 말아피우는 담배, 질좋은 말아피우는 담배, 집에서 기른 토바코잎.]에 한하며 시설물, 업그레이드 등은 가르치기가 불가능하다. 가르치기를 하려할 때 재료 부족 등의 이유로 생산이 불가능할 경우에는 가르치기 행동도 비활성화되며, 아이의 상태가 우울함 이하일 경우는 가르칠 수 없으며, 가르치기 도중 낮 시간이 끝나면 생산이 멈추고 습득이 취소된다. 난로의 땔감 보충, 생산물 수확, 눈 채취는 별도의 교육 없이 가능하다. * 일을 가르쳐놨어도 1시간 30분 정도 일을 하면 자신이 해야 할 일은 오직 노동뿐이며 지쳤다고 불평을 토로하며 이것이 Bio에도 표시된다. 친한 어른의 Bio에도 아이치고 너무 일을 많이 하는 거 같다며 쉬게 해줘야겠다고 표시된다. * 기타는 칠 수 있다. 실력은 기타 못 치는 성인들과 동급. * 어린이만이 설치할 수 있는 놀잇감이 2가지 있다(공, 줄넘기). 어른이 설치해줄 수 있는 걸로는 그네와 장난감 상자가 있다. 겨울엔 긴 시간을 들여 눈사람을 만들 수 있고 거기서도 놀 수 있다. 놀잇감이 총 일곱 개인 것. 물론 눈사람은 겨울이 끝나면 녹는다. * 가족끼리는 밤에 한 침대에서 잘 수 있다. 가족이 없을 경우 친해지면 가능한데, 한 게임에 어른 한 명만 가능하다. 사람마다 거기까지 걸리는 시간이 다르다.[* 가령 카티아의 경우 5일 전후, 에밀리아의 경우 10일 넘어서 가능했다.] 호감도 개념으로 보인다. 이건 다른 대화에서도 적용된다. 수색 나갔던 캐릭터가 집으로 돌아오면 뛰어와서 반갑게 맞이하는데, 친한 정도에 따라서 대화가 약간씩 달라진다. 도둑이 들어왔을 경우 덜 친하면 자기가 다쳤다는 정도만 말하는 반면 친하면 자기를 놔두고 가지 말라는 등 더 떼를 쓰게 되고 어른도 문 밖에서부터 괜찮냐고 뛰어오는 모습을 볼 수 있다. 이렇게 맞이하는 시간도 덜 친할 경우 금방 끝나는 반면 친하면 대화하느라 30분 가까운 시간을 소모한다.[* 시간 아끼려고 애나 어른에게 다른 명령을 내려도 어른은 한동안 그 자리에 가만히 있는다. 버그인 듯.] 호칭이 이모 등으로 바뀌는 것은 물론이다. 수색나가지 않는 어른에게 대화를 몰아주자. 같이 잘 수 있게 된 다음에는 다른 어른들의 멘탈을 좋게 하기 위해서라도 돌아가면서 대화하면 된다. * 수색 나간 어른이 돌아왔을 때, 손님이 왔을 때 문 앞까지 정말 빠르게 뛰어나간다. 그 외에도 어른들 쫓아다니면서 말 걸고 여기저기 뛰어다니면서 이런저런 말을 많이 한다. --정작 대화버튼 누르면 천천히 걸어온다.-- 정말 애들답게 지치지 않는 체력을 보여주는 듯하다. * 피난처 수색 시 도구(쇠지레, 만능키, 삽)를 사용할 수 없다. 단, 별도의 도구가 필요하지 않은 탐색은 가능하다. 야간 수색은 불가능하지만 시작 직후 피난처 탐색에는 어느 정도 도움이 된다. 성인 캐릭터들은 잔해를 치우거나 문을 따고, 쉽게 탐색이 가능한 곳은 어린이로 탐색하면 좋다. * 약이나 붕대를 스스로 사용할 수 없다. 반드시 누군가가 먹여주어야 한다. 식사는 스스로 할 수 있지만, 아픈 상태가 아니어도 먹이는 아이콘이 활성화된다. 어린이의 건강이나 배고픔이 최악의 단계일 경우 가능하다면 밤에 어른이 멋대로 약이나 먹을 것을 준다. --물론 그 상태까지 방치한 플레이어가 나쁜 거다.-- * 어린이는 어른보다 식량 소모가 적다. 즉 식사를 하면 성인에 비해 포만감을 한 단계 더 회복한다. 예를 들어 배고픔 단계에서 식사 시 바로 영양이 충분함 단계가 된다. 게다가 성인 캐릭터와 달리 채소의 단독 섭취가 가능하다. * 이벤트 캐릭터(집에 찾아오는 모든 캐릭터)와 대화할 수 없다. 문을 열어 맞이할 경우 "가서 어른을 불러오라"는 메시지가 출력된다. 문을 두드리면 신나게 문 앞까지 뛰어오지만 정작 대화를 할 수 없다는 게 아쉬운 부분. 심지어 약이나 통조림을 구걸하러 온 아이 두 명에게서도 "가서 네 부모님이나 데려와라"라는 말을 듣는다. * 가끔 배경음으로 흥얼거리는 소리를 내며, 친지가 같은 팀에 있을 경우 음성으로 부르기도 한다. 우울함, 또는 그 이상으로 심각한 사기 저하가 있을 경우 울거나 흐느끼는 소리를 낸다. * 멘탈 상태가 악화될 경우 침대에 오줌을 싸거나, 잠을 자지 못해 뜬눈으로 밤을 지새우거나 하는 경우가 있다. 이는 엔딩 후기에도 나온다. * 어른과 아이의 대화나 아이의 혼잣말을 보면 재미있는 부분이 많다. 군인이 대단해 보이는지 저격수가 되고 싶다고 했다가 혼나는 웃픈 대화도 있다. 아이와 놀 경우 이런저런 게임과 말장난을 들을 수 있는데, 간장공장 공장장 같은 말장난[* 원문은 how much wood a woodchuck chuck if a woodchuck could chuck wood.]이나 수수께끼, 쎄쎄쎄 같은 걸 어떻게 하는지를 가볍게나마 알 수 있다. 바이오에는 아이 전용 일지도 몇 가지 추가되었다. 배고플 때 햄버거나 샌드위치를 찾는 것 같은 부분. 아이만의 일지로는 눈이 오면 눈싸움하자면서 신나하는 것과 일을 가르친 후 일을 너무 많이 시키면 죽어라 일만 시킨다며 불만을 터뜨리는 부분이 있다. 이 경우 어른도 애한테 일을 너무 많이 시킨다며 불만을 품는다. 아이한테 담배 제작을 가르쳐주면 아이가 어른한테 담배는 냄새가 안 좋은데 왜 그런 걸 만드냐고 [[팩트폭력]]을 가하기도 하고, 쥐덫을 놓는 법을 가르쳐주면 사냥이라는 말에 신나서 총도 주느냐거나 곰덫을 놓냐거나 하는 반응을 보이기도 한다. * 후기에는 어린이 전용 일지가 추가되었다. 애가 아플 때 멋대로 약을 주는 게 추가되었고, 애들처럼 그린 그림들도 추가되었다. 겨울이 와서 눈사람을 만들거나 어른들이 자기랑 안 놀아준다는 내용 등이 있다. 애만 놔두고 가서 습격을 당했을 경우 애가 다쳤다는 사진과 어른들이 자기를 버리고 갔다는 아이의 그림일기가 추가된다. * 전체적으로 손이 많이 들어가고, 시간도 많이 들고, 상황에 더 민감하고, 그러면서 할 수 있는 건 거의 없다. 캐릭터로만 보면 난이도를 올리기 위한 용도. '''하지만 이 게임의 주제를 생각하자.''' 그냥 짐덩어리로 생각하지 말고, 아이를 지키며 전쟁에서 살아남는다는 목표를 진지하게 이뤄보자. * 또 간혹 가다 하루를 잘 지내다 보면 무슨 사고를 쳤는지 난데없이 '''화재를 낼 수도 있다.''' 화재가 났으면 아이가 화재가 난 것을 표현한 그림과 함께 화면에 뜨는데, 운이 좋으면 번지기도 전에 껐다고 한다. 이 외에 오줌을 쌀 수도 있고, 악몽을 꿀 수도 있으며, 멘탈이 심각히 악화될 경우 ''''민간인을 살해하는 군인 놀이를 하였다\''''라는 충격의 그림일기가 뜨기도 한다. * 어른들과 달리 굿 엔딩을 보기가 힘들다. 어른들의 경우 악행과 선행을 비교해 선행지수가 높으면 굿 엔딩을 보기가 쉽지만 어린이는 아예 선행과 악행 자체를 할 수가 없다. 굶주림, 병, 강도의 침입 등이 엔딩에 영향을 주는데, 초반에는 음식을 얻기 힘들고 강도의 침입을 당하기 쉬워 시나리오 플레이에서는 어린이는 굿 엔딩을 보기가 힘들다. 특히 보호자와 같이 있는 조합에서 보호자가 죽으면 멘탈이 박살나는데, 이때 다른 생존자로 매일 대화해서 멘탈을 회복시켜도 굿 엔딩이 안 나올 확률이 매우 높다. 어린이의 굿 엔딩을 쉽게 보고 싶다면 커스텀 모드로 어느 정도 초반에 대응하기 쉽게 설정하고 플레이하는 게 좋다.[* 배고픔 2 상태에서 먹이면 영양이 풍부함 상태가 되는 걸 이용하면 의의로 굿 엔딩을 보기 쉽다. 습격 때마다 멘탈이 떨어지는 걸 식사로 회복하기 때문에 제때 먹여주기만 하면 슬픔 이하로는 떨어질 일이 없다. 다만 어른들이랑 다르게 계산해야 하고 초반 식량 문제를 생각하면 힘든 건 매한가지. 그래도 식량만 어찌어찌 구하면 보호자가 죽는 개막장 경우를 제외하고는 아이들 멘탈을 신경 쓰지 않아도 된다는 건 장점.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기